保罗·纽拉特是一个让人觉得似曾相识却又难以捉摸的名字,在一个公正正义的世界里,他的名字会用精美的金字刻在每个游戏盒的背面。作为传奇的(尽管现已解散)开发公司 Looking Glass Studios 的创始人和全公司创意总监,纽拉特帮助开创了设计技术和游戏机制,这些技术和机制至今仍影响着我们最喜欢的许多游戏。该工作室制作了原版 Thief 和 System Shock 2 等经典游戏,并培养了 Deus Ex 创作者 Warren Spector、BioShock 策划者 Ken Levine 和摇滚乐队监督者 Greg Lopiccolo 等有影响力的人才。
他们的《创世纪地下世界》系列游戏是我们现在所说的“新兴游戏玩法”的最早范例,以及定义《杀出重围:人类分裂》和《辐射 4》等游戏的选择与后果叙事结构。如今,在远离该系列 23 年后,诺伊拉特在 OtherSide Entertainment 组建了一支新团队,在第一人称奇幻角色扮演游戏《地下世界:崛起》中重振《地下世界》的系统性、开放式游戏玩法,该游戏将于 2016 年底推出。诺伊拉特最近与设计总监乔·菲尔德一起来到 GameSpot 的办公室,演示了该游戏并回答了有关 Looking Glass 遗产的问题。
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GameSpot:那么请从广义上讲,向我们简单介绍一下我们刚刚看到的演示。
保罗·纽拉特:我们强调的是与某个角色的一次特殊遭遇,在这种遭遇中,生物在体力上战胜了他们。他们在肉搏战中根本没有胜算,所以他们必须运用智慧。这在某种程度上利用了我们的即兴引擎,让玩家能够利用环境和周围的事物想出巧妙的解决方案。
乔·菲尔德:这是我们使用的一套技术,为玩家提供了大量解决特定挑战的选择。基本上,我们会向你提出挑战,而如何解决则取决于你。
纽拉特:这可以说是我们所谓的战略生态的预览。我们希望玩家能够快速了解生物的优势和劣势以及需求,从而制定相应的战略。游戏不断为你提供切实可行的游戏玩法,甚至我们的补充叙述也会提示玩家要做的事情,以及更好的游戏方式。我们一直在教玩家如何玩游戏。
是否每种情况都会有一个精心设计的、情境化的解决方案,就像我们在演示中看到的熔岩一样?
纽拉特:我们在设计这些空间时加入了动态元素,以及一些我们称之为“frob”的东西。在这个例子中,我们展示了一些熔岩流过,但在实际游戏中,我们会有多种情况发生。你还可能看到其他流体,比如你可以拦截或改道的地下溪流。你可能会引发山体滑坡。如果你有魔法技能,你可能会迷惑某种生物,让它与你并肩作战。
在原版《神偷》中,对游戏来说非常重要的一件事就是,我们允许玩家操纵环境。如果你需要穿过一条有人巡逻的走廊,并且走廊的起点是一组火把,你可以用水箭创造一个阴影角落,然后利用这个阴影。这是一个非常重要的步骤,因为玩家现在正在环顾周围的环境,并说:“我可以在这个环境中做出什么改变来让自己获得优势和优势?”
Fielder:我们也会允许玩家失败。比如,“岩浆的数量是有限的,我正用它试图打开一扇门,但我不小心把它引到了错误的地方,现在它不见了。我现在不能进去了。”除了像《黑暗之魂》这样的游戏,我想不出还有多少游戏这样做过。
纽拉特:游戏必须有后果。玩家有选择,这些选择必须有意义。我认为这是游戏的独特力量,不同于电影或书籍。这就是我们看待游戏的视角:“这是否赋予玩家创造自己体验的权力?”
菲尔德:我们不会设计出超高难度曲线。通常有很多解决方案,所以至少通过反复试验,你大概可以达到目标。
诺伊拉特:如果你不小心把一扇门关在自己面前,那么只要你留心寻找,就有可能在拐角处找到另一扇门。
您能否向我们稍微介绍一下即时游戏的感受?
纽拉特:原版《地下世界》仍然保留了传统的纸笔游戏风格,所以仍然需要掷骰子来决定力量和敏捷度,诸如此类。我们抛弃了所有这些。游戏中有数字计算,但玩家无法体验。我们希望它能给人一种真实的体验。如果你真的扮演这个角色,身处幻想世界,你不会想“我有 17 点力量”。你会想“我正在学习一项技能,我越来越擅长挥舞剑了”或“我现在已经学会了如何施展更多法术。”
Fielder:实际上,我们并没有硬核职业。我们的技能和能力分为战斗、隐身和魔法。如果你想只专注于其中的一个领域,那当然可以。你会有非常非常不同的体验。至于魔法,我指的是你正在解锁现实的源代码。我们有一个符文咒语系统,类似于原版 Ultima Underworld 的咒语系统,但我们正在做一个由我们的首席设计师 Tim Stellmach 开发的程序化咒语系统。它确实允许你自定义自己喜欢的咒语。他是 Thief 的首席设计师,也参与了 Ultima Underworld II 的制作。
除此之外,我们还有派系系统,即有三个主要派系,它们之间并没有公开交战,但肯定存在矛盾。这三个派系都有自己的需求和愿望,而且这些需求和愿望非常容易发生冲突。根据你决定与谁结盟,你将解锁不同的任务。你将解锁不同的故事、不同的结局,甚至解锁专属武器和房间。实际上,这在很大程度上是一种由玩家主导的体验。
原版《地下世界》仍然保留了传统纸笔游戏的特色,因此仍然以掷骰子来决定力量和敏捷度,诸如此类。我们将抛弃所有这些。
纽拉特:根据你的角色或你决定采取的策略,你对许多此类遭遇战的处理方式可能会大不相同。可重玩性是我们真正想要追求的。我们是一个小型工作室。我们只有六个员工,所以我们不会开发一款包含 500 小时线性内容的大型游戏。相反,我们可以创建一款非常动态的游戏,每个玩家都可以获得不同的体验。
我认为演示版中真正重要且有趣的一点是角色会说话。这是一个重大的设计选择。
纽拉特:这是其中一种在某种意义上具有误导性的元素。在实际游戏中,你的角色不会说话,因为我们希望你扮演它。你就是这个角色,所以我们不想为你配音。[演示中的角色]是你可能会遇到的 NPC,但我们想在视频中解释玩家在想什么。
菲尔德:会有一个实质性的叙述,但它不一定以我们刚才看到的方式表现出来。
纽拉特:这是一款不会有场景切换的游戏。我们将采用贯穿始终的叙事方式,就像早期的 Looking Glass 游戏、最初的 Ultima Underworld 和 System Shock 以及 Thief 和 BioShock 游戏一样。
所以你的角色是被传送到这个领域的人类,对吗?
纽拉特:是的,这是续集。我们采用了相同的主题,玩家是游戏的化身。你来自地球,从今天开始。本质上,你就是你,你穿过一道符文之门,发现自己身处冥河深渊。[在]早期阶段,你只是试图生存下来并了解地形。
我想这会让玩家感到有些孤独,因为你是这个世界上的外星人。我想,你是唯一的人类。
纽拉特:不,肯定还有其他人类。这个符文门连接着地球和冥河深渊。它还连接着阿凡达裹尸布和新不列颠尼亚,甚至可能连接着其他世界。黑暗精灵是几代人之前离开新不列颠尼亚来到冥河深渊的一群人。你并不是唯一一个对这种经历感到陌生的人。
Fielder:将故事情节与 [Ultima 创作者] Richard Garriott 的项目之一联系起来真是太棒了。显然,Ultima Underworld 也与 Ultima 有联系。我们的黑暗精灵来自新不列颠尼亚。
纽拉特:是的,特雷西·希克曼——纽约时报最畅销的奇幻小说作家,他创作了一些《龙枪》的素材……
菲尔德:是的,他正在为我们写一本小说,基于来自新不列颠尼亚的黑暗精灵的故事以及那个社会的起源。
那么,您确实拥抱并利用了 Ultima 传说。这对 Ultima 粉丝来说确实是一种体验。
纽拉特:澄清一下,我们没有 Ultima 品牌。他们不想把它发布给我们。不过,我们拥有其他所有东西。我们拥有原版 Underworlds 中的所有角色、设置和故事。对于粉丝来说,继续这种联系很有趣。
需要澄清的是,我们没有 Ultima 品牌。他们不想把它发布给我们。不过,我们还有其他品牌。
Fielder:即使没有玩过早期的游戏,你也可以玩《Underworld Ascendant》并享受整个故事,但如果你玩过早期的游戏,我们会提供与《Ultima Underworld 1》和《Ultima Underworld 2》相关的叙事线索。
纽拉特:所以幸运的是,Ultima 品牌的使用并没有对任何虚构内容产生影响,因为我们实际上并没有在游戏中使用 Ultima 作为品牌。
对于那些不熟悉 Ultima 或 Underworld 的人,以及那些不了解您的 Skyrim 游戏的人,您会说什么?您的项目有何独特之处?什么会吸引那些新玩家来尝试您的游戏?
纽拉特:我认为 Minecraft 和 Minecraft 有相似之处。人们玩 Minecraft 是因为它能让他们以自己喜欢的方式在沙盒中玩耍。我认为两者有相似之处,玩家可以随心所欲地玩游戏,而其他奇幻游戏则并非如此。它们更像是“我们向你展示一种渴望,让你想出一条道路,一个你必须解决的任务。”这是一种非常不同的体验。
听起来这款游戏不会是完全线性的体验,但它也不是在一个巨大的开放世界中设定的。你能谈谈游戏的结构以及玩家将如何体验故事吗?
菲尔德:故事情节很有条理。这很有趣,因为我们确实谈到了它是一种开放世界,但它是一个非常小的开放世界。这是一个非常私密的空间,所以它不是像《天际》那样的开放世界。这是一个更加紧密、相互交织但更加精心打造的体验。
我想到可能会使用类似结构的两款游戏是《杀出重围》和《羞辱》。有点开放但又很紧凑……
纽拉特:这两位开发者都来自 Looking Glass。我为 Arcane 团队做过一些设计工作,哈维·史密斯是 Ultima Underworld 的游戏测试员。他的职业生涯就是从这里开始的。
还有什么想法吗?
纽拉特:我们从 1993 年就开始计划制作《黑夜传说 3》,这么多年过去了,终于有机会制作了。我们会全力以赴,努力为该类别设定新的高标准。